지난 글에서는 게이미피케이션을 이용한 외국 대학들의 혁신 사례를 소개했다. 이번에는 국내 대학들의 게이미피케이션 적용 사례를 소개한다.
서울여자대학교 정보보호학과의 사회기여형 정보보호여성인재 양성 사업단(CK-II)에서는 정보보호 교육을 게이미피케이션하고 있다.
정보보호는 수학적, 기술적, 논리적 배경 지식을 많이 요구하는 분야여서, 학생들 입장에서 어렵게 생각하는 부분이 많은 학문이다.
서울여대에서는 정보보호의 어려운 개념들을 여러 게임과 교구를 이용해 교육하여, 학생들이 재미있게 공부하는 환경을 제공하고 있다.
암호를 만들고 해독하는 과정을 공부하기 위해 사이퍼디스크(Cipher Disk)를 직접 만들어보는 과정을 제공한다.
해킹과 방어 개념은 여러 보드게임 형태의 도구를 이용해 학습된다. 서울여대의 교육프로그램은 매년 10여개의 초중고교에도 제공되고 있어, 정보보호 학습의 문턱을 낮추었다는 평가를 받고 있다.
계명대학교 뮤직프로덕션과에서는 학생들의 수업참여율과 적극성을 높이고, 참가자들 간의 라포형성을 위해 뮤직프로덕션 페다고지와 음악치료 교과목에서 게이미피케이션을 활용하고 있다.
한 학기 동안 진행되는 롤플레잉 형태의 게임으로, 학생들과 교수가 힘을 합쳐서 새로운 교육프로그램을 개발하는 미션을 수행한다.
정보기술(IT)의 힘을 빌리지 않은 다양한 물리적 도구를 게임요소로 활용하여, 게임에 익숙하지 않은 학생들도 쉽게 참여하도록 유도하고 있다.
게임 진행과정 중에 물리적 도구 이외의 음악, 미술, 사진, 동작 등 다양한 예술매체를 함께 활용하여, 게임의 감각적 재미를 높이고 있다.
검사지와 분석도구를 이용해 계명대 수업을 분석한 결과를 보면, 수업의 주도권이 교수에서 학생으로 옮겨가고, 더 많은 창의적 아이디어들이 제시되고 있으며, 학생들 간의 소통이 개선되는 등의 긍정적 효과가 나타났다.
숭실대학교에서는 영어읽기·쓰기 교양수업에서 앱과 온라인 캠퍼스를 병행한 형태로 게이미피케이션을 적용하여 학생들의 만족도를 크게 높이고 있다.
수업운영과 관련하여 학생들이 제시하는 주된 불만 요소 중 하나는 교수의 피드백이 너무 늦고, 적다는 점이다. 숭실대 사례에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 게이미피케이션이 적용된 피드백 앱인 클래스도조(ClassDojo)를 사용하고 있다.
학생들을 게임 속 캐릭터처럼 등록시키고, 학생들이 긍정적 행동을 할 때마다 게임 캐릭터에게 점수를 주는 방식으로 피드백을 제공한다.
숭실대는 학생들 간의 영작문 토론을 활성화시키기 위해 온라인 캠퍼스 공간에 리더보드(Leader Board)를 적용하였다. 토론 횟수가 온라인에 공개되고, 이를 통해 학생들 간 선의의 경쟁을 유도한 셈이다.
본 수업에 참여한 숭실대 학생들의 경우 교과목에 대한 전반적 만족도와 평가기준과 방법에 대한 만족도가 모두 높아졌다.
게이미피케이션이 적용되지 않은 수업에서 교과목 만족도와 평가기준 만족도가 매우 높은 학생들은 각각 11%, 17% 수준이었으나, 게이미피케이션이 적용된 경우 이 수치가 각각 47%, 37%로 크게 높아졌다.
강원대학교 시스템경영공학과에서는 기업가정신, 기술혁신 등의 교과목에서 다양하게 게이미피케이션을 활용하고 있다.
실물자산의 가치가 시장경제 하에서 어떻게 변하게 되는가를 게임을 통해 학생들이 직접 체험하는 운송업 게임을 사용한다.
학생들이 비행기, 배, 철도 등을 활용하는 가상의 운수회사를 운영하며, 경영에 필요한 운송장비를 거래하는 형태로 게임이 진행된다.
게임이 끝나면 게임 중에 발생한 자산의 가치 변동 패턴을 주제로 디브리핑(Debriefing)을 진행한다.
리더십 이론을 배우고, 학습한 이론이 본인과 팀에게 잘 맞는가를 체험해보기 위해 팀메이커(Team Maker) 게임을 진행한다.
학생들이 가상 기업의 채용담당자가 되어서, 특정 구성원들에게 어울리는 리더십을 보유한 팀장을 찾아주는 게임이다.
게임을 진행하면서, 본인이 속한 조직의 구성원들에게 적합한 리더십이 무엇인지, 평상시에 본인의 모습이 어떠한 가 등을 체험으로 깨닫게 된다.
학문적 이론으로 리더십을 배우고 외우는 것을 넘어서서, 스스로의 리더십을 돌아보고 변화의 방향을 마음에 새기게 되는 효과가 있다.
학생들의 활발한 토론을 유도하기 위해 토론과정을 게이미피케이션으로 바꾼 토크카드 게임을 활용한다.
대학 수업에서 토론을 진행하다 보면, 학생들 개개인의 성격과 학습 수준의 차이로 인해 참가자들의 발언권이 균등하지 않은 경우가 흔하며, 토론에 흥미를 보이지 않는 학생들도 많다.
토크카드 게임은 질문카드로 개인별 미션을 주고, 스티커로 정서적 피드백을 주고받는 형태여서, 참가자 모두의 활발한 참여를 이끌어낸다.
강원대에서는 교실을 벗어나 교정에서 즐기는 빅게임(Big Game)인 메이플라이(Mayfly) 게임을 학생들에게 선보이고 있다.
메이플라이는 학생들의 진로 지도를 위해 제공되는 게임이다. 기존의 진로 지도 프로그램이 강의 또는 질의응답 형태로 진행되어, 학생들의 몰입도를 유지하기 어려웠던 점을 개선한 방식이다.
넓은 교정을 돌아다니면서, 학생들 스스로가 앞으로의 인생에서 지켜야할 가치를 보물찾기 게임으로 획득하고, 게임 속 캐릭터와 교감하며 자신을 돌아보는 게임이다.
게임에 참가한 학생들로부터 인생설계에 크게 도움이 되었다는 평가를 받고 있다.
이번 글에서는 국내 몇몇 대학의 게이미피케이션 사례를 소개했다. 다음 글에서는 대학 교육의 게이미피케이션을 활성화하기 위해 함께 풀어야할 문제들을 제시해보려 한다.
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